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Review | Lo bueno, lo malo y lo feo de Sekiro: Shadows Die Twice



Hidetaka Miyazaki es uno de los desarrolladores más importantes e influyentes de la actualidad, creador de la fórmula Dark Souls, que varios han querido emular, con mayor o menor éxito. Sin embargo, el diseñador japonés se niega a repetirse, explorando nuevas opciones y variantes. Prueba de ello es su más reciente obra, Sekiro: Shadows Die Twice.

Lo nuevo de From Software llegó al mercado precedido de una serie de reconocimientos y mucha expectativa, algo que posteriormente se tradujo en las ventas (según reportes de Activision, publisher del juego, dos millones de copias vendidas en apenas diez días). Sin embargo, no podemos hacer una valoración real sin haber jugado -y terminado- el juego.

Esta semana, casi un mes después de haber salido al mercado -y después de su buena cuota de sufrimiento-, terminé Sekiro: Shadows Die Twice. Y esto es lo que opino.

Lo bueno

Sekiro: Shadows Die Twice nos cuenta la historia de Lobo, un muchacho rescatado por un guerrero de un campo de batalla y, luego, criado para ser un shinobi (ninja) bajo el estricto Código de Hierro. Todo esto ocurre durante el Periodo Sengoku, una cruenta etapa de la guerra civil japonesa.

Nuestro protagonista tiene como misión resguardar al joven Kuro, el Divino Heredero, el último descendiente vivo de un antiguo clan. Sin embargo, la empresa es en extremo complicada y marcada por una serie de acontecimientos.

El argumento, sin ser tan críptico como los anteriores títulos de Miyazaki, juega al misterio y apela a que el usuario se involucre, investigue e interprete mucho de lo que nos presentan a través de cinemáticas, diálogos, textos y los varios finales que podemos desbloquear.

Tal como adelanté, Miyazaki no ha querido repetirse con Sekiro: Shadows Die Twice. Ha reinventado su fórmula, al punto que, si abordamos este juego como un Dark Souls o un Bloodborne, fracasaremos.

Ahora tenemos un personaje ágil, sin barra de resistencia (podemos correr indefinidamente), que puede saltar y moverse a placer por mapas amplios. Además, por cuestiones de historia, tiene un brazo prostético que le otorga habilidades especiales, entre ellas un gancho que podemos lanzar para acceder a posiciones elevadas.

En Sekiro: Shadows Die Twice, ya no hay un personaje que construir (tanto a nivel estético como jugable), pero sí iremos ganando habilidad para conseguir puntos que podemos utilizar para mejorar nuestro desempeño en batalla (golpes especiales, más munición, etc.). Además, podemos conseguir ítems para adaptarlos a nuestro brazo prostético, que se puede convertir en un hacha, un escudo, una lanza y hasta en una suerte de lanzallamas.

Una inclusión novedosa -pero fundamental- en Sekiro es la barra de postura. Las peleas, en su mayoría, se ganan rompiendo la postura del enemigo, ya sea asestando golpes, bloqueando o desviando ataques. Es una mecánica muy interesante e inmersiva, que convierte los enfrentamientos en auténticos duelos de espadachines que se definen desgastando al rival.

Por ello, las peleas contra los jefes y subjefes (estos últimos abundan) se ganan con habilidad y mucha paciencia, conociendo los ataques y sabiendo cómo reaccionar a estos. La ‘prueba y error’ es fundamental para salir victorioso en Sekiro.

Eso sí, en Sekiro, moriremos muchas veces y el castigo es remarcable. Cada vez que caemos, reiniciamos la partida con menos dinero y con una considerable reducción en la barra de habilidad.

Y si morimos muchas veces, los personajes con los que interactuamos se infectarán con la dracogripe, un mal que prefiero no explicar para no desgranar la historia. Si bien la dracogripe no afecta el desarrollo de la campaña, sí nos puede llegar a bloquear el avance de las historias secundarias. Por ello, cada vez que aparece la dracogripe, hay que buscar la manera de parar la infección.

Por motivos argumentales -y tal vez porque el juego nos demanda tanto-, tenemos la posibilidad de resucitar: así, si morimos, tendremos la opción de reincorporarnos para poder continuar la batalla. Esta segunda oportunidad es precisa para poder acabar una batalla contra un boss o rehacer nuestros pasos si cometimos un error al abordar una misión.

Sekiro es un juego largo (la primera vez me demandó poco más de 30 horas), aunque debo reconocer que la duración depende bastante de las ganas que tengas por investigar todos los caminos y zonas, así como de tu habilidad para poder sobrellevar un escollo. En mi experiencia, hubo jornadas en las que pasé más de una hora estancado en un boss hasta que aprendía cómo derrotarlo.

Además, Sekiro es rejugable: tenemos hasta cuatro finales, que dependen de las decisiones que tomemos durante la campaña, aparte de las varias historias secundarias que también varían dependiendo de las acciones que tomemos.

A nivel gráfico, el equipo de From Software presenta uno de sus mejores trabajos, superior incluso a lo visto en Bloodborne. Las locaciones han sido recreadas con mimo y con muchos detalles. Esto acompañado de una iluminación más que convincente.

En la misma tónica, el diseño de niveles es soberbio, con varios caminos y formas de abordar una misión. También hay atajos que podremos desbloquear en ciertos puntos para hacer más accesible una zona.

Los efectos de sonido y la música de Sekiro están muy bien conseguidos. Las peleas no serían las mismas sin el estruendo de las espadas al chocar ni sin la música, precisa para remarcar las acciones en pantalla. Todo muy cuidado.

Se habló mucho sobre la exclusión de una modalidad online en Sekiro. Reconozco que el online de los Dark Souls y Bloodborne -con ayudas (y engaños) de la comunidad, con invocaciones e invasiones- tiene su gracia, pero no creo que se iba a poder replicar de igual modo en Sekiro. Creo que a este juego no le hace falta un online. De paso, esta ausencia nos invita a mejorar para vencer un a un boss (algo que en los anteriores juegos podíamos superar pidiendo ayuda remota).

Lo malo

Pese a lo bien conseguida que está la inteligencia artificial de los enemigos en combate (es genial cómo abordan las peleas), esto no se refleja cuando ellos están vigilando alguna posición: siguen patrones predeterminados y, cuando nos descubren, nos pierden de vista con demasiada facilidad.

Es probable que esta ‘torpeza’ se haya programado adrede para no complicar el juego más de lo que ya es, o para incentivar el juego en sigilo (sí, como un verdadero ninja). Sin embargo, creo que su implementación quita algo de la inmersión e intensidad que se logra en las peleas.

Sin revelarles nada de la campaña, creo que sobre el final se abusa del reciclaje de enemigos, específicamente de los subjefes, que aparecen con otros nombres y ropa distinta. Si bien estos enfrentamientos se dan en otras circunstancias (como que estén acompañados de otros enemigos), se trata prácticamente de los mismos subjefes que ya habíamos enfrentado.

De igual modo, también se reutilizan locaciones, aunque esto está justificado por la trama. Sin embargo, hubiera sido genial que en estas revisiones podamos explorar nuevas zonas, como para dar la impresión de novedad.

Yo jugué Sekiro en mi veterana PlayStation 4 y, en líneas generales, el desempeño es correcto (30 FPS contantes y sonantes). Sin embargo, encontré algunos bajones en la tasa de frames y uno que otro glitch. Eso sí, la mejor versión del juego es, de lejos, la de PC, que corre a 60 FPS.

Lo feo

La cámara en espacios cerrado es un problema por solucionar por el equipo de From Software, especialmente en enfrentamientos contra ciertos subjefes. En estos enfrentamientos, el enemigo no es tanto el guerrero sino la cámara, que no se ubica adecuadamente y nos deja vendidos ante el rival.

Ojo que no es un problema permanente, solo se presenta en segmentos puntuales donde las peleas se disputan en entornos cerrados con enemigos que se mueven mucho.

Conclusión: Sekiro: Shadows Die Twice es, sin duda, el mejor trabajo de Hidetaka Miyazaki, no solo porque reinventa la fórmula que creó hace ya varios años, sino especialmente porque nos presenta un juego que pone a prueba la habilidad del jugador, que -sin ayudas- debe aprender a sortear un escollo: matar al boss final ha sido una de las experiencias más gratificantes en mis años como gamer, un recuerdo que difícilmente olvidaré. Desde ya, Sekiro: Shadows Die Twice es uno de mis candidatos a GOTY 2019.





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