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Review | Lo bueno, lo malo y lo feo de Samurai Shodown



Samurai Shodown (Samurai Spirits, en Japón) es una de mis sagas de pelea favorita. Fue casi un amor a primera vista desde que me topé con el primer ‘Samsho’, allá por el lejano 1993, en un arcade de la ciudad. Se convirtió en mi juego más buscado de los ‘pinballs’, y siempre era grato recibir la siguiente entrega de la saga de Haohmaru y compañía.

Lamentablemente, la época de gloria de Samurai Shodown duró poco. Con el nuevo milenio, la marca entró en declive. SNK no encontró la manera de revertir la situación hasta que, en 2008, se tocó fondo con Edge of Destiny (Samurai Spirits Sen, en Japón), considerado uno de los peores videojuegos de la franquicia.

Aquel juego fue la confirmación de que Samurai Shodown necesitaba un reinicio. Se habían tomado malas decisiones y las últimas entregas no le habían hecho justicia al legado de la saga. El resultado: bajas ventas y duras críticas de la prensa especializada.

SNK decidió darle un prolongado descanso a la saga, una tregua para replantear ideas, que se extendió en demasía y que hizo pensar a los fanáticos en un adiós por la puerta falsa. Afortunadamente, la espera terminó en septiembre del año pasado, cuando SNK confirmó los rumores y anunció el regreso de Samurai Shodown con un título que, en teoría, sirve de reboot de la saga.

¿Este Samurai Shodown le hace justicia a la saga?, ¿es el gran retorno que esperábamos los fanáticos? Los dejo con mi análisis.

Lo bueno

La decisión de hacer un reinicio es acertada. No solo estamos ante una saga que no estrena nueva entrega en más de una década, sino que su propia historia es complicada de entender. Retomar lo ocurrido en el último juego canónico hubiera sido contraproducente.

Para ello, SNK ha tomado una decisión harto interesante: Samurai Shodown (2019) arranca cronológicamente un año antes de los eventos del primer Samurai Shodown, presentándonos prácticamente desde cero a todos los personajes.

Acá todo gira en torno a Shizuka Gozen, cuya brutal muerte sume su alma en amargura y desesperanza, quedando varada en una suerte de purgatorio. Eso es aprovechado por un ente maligno, que posee el alma de la mujer, y la convierte en una fuerza demoniaca sedienta de muerte, destrucción y venganza.

El Shogunato (gobierno japonés) envía agentes a investigar la causa del mal que amenaza toda la región, mientras que, a la par, otros guerreros -algunos de tierras lejanas- se ven involucrados en la empresa, ya sea por su propio interés o por cuestiones fortuitas.

El argumento no es demasiado profundo, pero está bien contado y las historias de los personajes engranan bien dentro de estos acontecimientos. Shizuka es una correcta antagonista, víctima de las circunstancias, y particularmente terminé empatizando con su infortunio.

Cabe mencionar que con esta entrega no se ha reescrito la saga. Me intriga sobremanera cuál será el camino a seguir por parte de SNK, ya que el éxito que está teniendo el juego bien podría impulsar a la compañía a recontar los acontecimientos con este ‘Samsho’ de base.

El otro pilar de este juego es, valga la redundancia, su jugabilidad. Este Samurai Shodown recuerda mucho a los primeros títulos de la saga, especialmente al Samurai Shodown II, que bien podría haber servido de inspiración a los desarrolladores.

Samurai Shodown está en las antípodas de juegos como Tekken 7, Street Fighter V o Dragon Ball FighterZ, en los que recibir un golpe es garantía de que se viene un combo en cadena del que no podremos librarnos. Este título es pausado, estratégico, te obliga a pensar cada movimiento antes de ejecutarlo, ya que fallar un golpe puede dejarte vendido. Y acá, como en ningún otro juego, cada golpe cuenta.

La distribución de botones es básica, tres destinados para golpes con arma (débil, medio y fuerte), y un cuarto para patadas. No obstante, combinando botones podemos realizar más acciones, como contragolpes, parries, esquivas, empujar al contrincante y activar la Explosión de Furia (que explicaré más adelante).

Además, tenemos dos tipos de bloqueo. El primero es básico: te protege del golpe, y listo. El segundo es el que marca la diferencia, y se activa realizando la defensa al mismo tiempo que impacta el golpe del rival. Si bien hay que ser muy precisos, la recompensa es elevada, ya que su correcta ejecución empuja al rival hacia atrás, permitiéndonos contragolpear.

Tenemos hasta tres golpes especiales por personaje. Dos de ellos están relacionados con la Barra de Furia, ubicada en la parte inferior de la pantalla y que se llena a medida que vamos recibiendo golpes. Cuando está al tope, podemos realizar las Weapon Flipping Techniques, que son ataques devastadores que no solo quitan regular vida, sino que obligan al enemigo a soltar su arma. Este ataque lo puedes hacer varias veces durante la partida mientras la barra de furia esté al máximo.

El segundo ataque especial relacionado con la Barra de Furia es la Rage Explosion. Al activarla, entramos en una suerte de trance durante el que nuestros ataques son más poderosos y hasta podemos realizar las Weapon Flipping Techniques. Sin embargo, lo más útil es activar la Lighting Sword, o Espada Relámpago, con la que tasajeamos al rival de manera veloz y brutal. Quita un montón de vida y puede definir el destino de un combate en cuestión de segundos. Lo malo es que cuando salimos del trance, no se puede volver a activar durante la batalla.

El tercer movimiento especial no está relacionado con la Barra de Furia. Son los Super Special Attacks, los ataques definitivos de cada personaje. Se trata de una serie de golpes, muy llamativos y con su propia cinemática. Quitan una cantidad abrumadora de vida, pero solo puedes usarlos una vez por pelea. No se recarga ni se reactiva. Si fallas, no la puedes volver a realizar.

He hablado extenso de la jugabilidad, porque considero que es una de las características que hace Samurai Shodown tan especial y único en el rubro de juegos de pelea. Difícilmente encontrarás un título con estos pergaminos, al menos en este apartado.

Estéticamente, el nuevo ‘Samsho’ recuerda bastante a Street Fighter IV, por el diseño de personajes y los efectos de los ataques. Las animaciones, los movimientos y las expresiones faciales están muy cuidados. A la par, tenemos unos escenarios preciosistas, profundos y cargados de detalles.

La música y los efectos también tienen nota aprobatoria. Las canciones son, en algunos casos, remixes de temas clásicos, pero con arreglos nuevos. Asimismo, para los créditos, se ha elegido la balada Revive the Soul, que -contrariamente a mis gustos metaleros- me terminó agradando.

En Samurai Shodown, debuta el modo Dojo, que nos permite enfrentarnos a sombras de todos los usuarios del juego, incluyendo la nuestra. En esta modalidad, el sistema crea un perfil de jugador a partir de su desempeño y dota a la IA de su estilo de pelea. Imagina cruzar espadas con los mejores jugadores de ‘Samsho’ del planeta desde la comodidad de tu sofá.

Mis comentarios sobre la plantilla de peleadores de este Samurai Shodown me los reservo para la siguiente sección del análisis. Empero, debo reconocer que, tras un inicio con cuestionamientos por cierto desnivel entre personajes (con un Genjuro superpoderoso), SNK ha lanzado un parche que ha balanceado el roster.

Además, debo reconocer que SNK ha tenido una política de DLC amigable. El pase de temporada estuvo disponible gratis por varios días después del lanzamiento del juego, con lo nos aseguramos cuatro personajes extra sin pagar un centavo. Y, por si fuera poco, durante el reciente EVO 2019, la compañía nipona anunció la inclusión gratuita de Shizumaru, tengas o no el pase de temporada.

Lo malo

El modo Historia de Samurai Shodown es simple, demasiado para los tiempos actuales. Con otras franquicias desarrollando campañas grandes, contadas desde la visión de distintos personajes, con peleas entre cinemática y cinemática, SNK apuesta por un anticuado modo arcade.

Acá debemos luchar contra una serie de peleadores hasta llegar al enfrentamiento final contra Shizuka Gozen. Todo se cuenta a través de viñetas narradas por una voz en off, intercaladas con algunas cinemáticas que nos van mostrando la transformación de Shizuka en la terrible antagonista del juego. Sabe a poco si lo comparamos con la oferta de otras franquicias de pelea.

Hay poca cantidad de opciones para juego offline. Aparte de los mencionados modos Historia y Dojo, están las modalidades Versus (para pelear con un amigo o contra la IA) y Batalla; esta a su vez subdividida en Supervivencia (peleas ilimitadas hasta morir), Contrarreloj (ganar peleas amplía el tiempo) y Gauntlet (en el que debemos enfrentar a todo el roster sin perder una sola vez).

El apartado online también tiene pocas opciones (digamos que lo mínimo elemental), aunque no me fue complicado encontrar rivales. Eso sí, en la mayoría de enfrentamientos, sufrí cierto lag y latencia, especialmente en las peleas clasificatorias para subir de rango.

A nivel técnico, Samurai Shodown corre a estables 60 cuadros por segundos, sin ralentizaciones incómodas ni glitches. No obstante, los tiempos de carga entre pelea y pelea son algo extensos, prolongándose hasta más de 15 segundos.

Ya destaqué el diseño de los escenarios. Preciosos, cargados de detalles. Sin embargo, esta entrega adolece de elementos destructibles en sus locaciones (bambúes, barriles, etc.), algo que sí ocurría en las primeras entregas de ‘Samsho’. Además, la presencia de Kuroko, el clásico árbitro de las peleas, está limitada a un solo escenario.

La plantilla me pareció algo corta, especialmente si la comparamos con otros títulos de pelea de la actualidad. En este Samurai Shodown, partimos con 16 peleadores, de los cuales 13 son viejos conocidos de la saga. Lamentablemente, quedaron fuera Gen-an, Cham Cham, Caffeine Nicotine, Nienhalt Sieger, entre otros.

Darli Dagger, Yashamaru Kurama y Wu-Ruixiang son correctos debutantes, cada uno con sus características propias, pero en el balance hubiera preferido un personaje clásico en vez de ellos. Tal vez si el roster fuera más amplio no se sentirían tanto las ausencias. En fin, cuestión de gustos.

Lo feo

No encontré algo de Samurai Shodown como para colocar en esta sección. Sin embargo, sí cuestionaré la nula distribución del juego en Perú. El título de SNK no se vendió formalmente en nuestro país, obligando a los fanáticos a recurrir a mercados paralelos o a comprarlo fuera del país. Ojo, que no es el único caso: cuando acudí a las tiendas en busca de este ‘Samsho’, me dijeron que otro juego que nunca se vendió oficialmente en Perú fue Darksiders III.

Conclusión: Samurai Shodown es un videojuego único, que marca una notable diferencia respecto a otros representantes del género. Es un título pausado, estratégico, pero también entretenido y muy vistoso. Samurai Shodown ha reivindicado a la clásica franquicia de SNK, devolviéndola al sitial del que nunca debió salir. Pese a sus falencias, que no son muchas, es un soberbio videojuego de peleas, y desde ya lo tengo entre mis favoritos de la generación, junto con Tekken 7 y Dragon Ball FighterZ.





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